:/【NO.1936】Three.js进阶教程# Q6 G- ]* i( \' `; @
┣━━第1章 学习必看
/ c9 p! N- U& C& Y. Y4 N9 e ┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4, B7 A. c8 Z5 E( j: L7 _4 @, u& A
┣━━第2章 数学Math
% {$ Q5 |7 E$ r- O ┃ ┣━━02 向量.mp4& x# z* C( h! A& n
┃ ┣━━03 矩阵.mp4* l' k H' ^: ^* L: X, [8 w* q
┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4
0 h: R: n' s& q ┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp49 u7 q% G2 N' j
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4* d) P/ z1 u, [6 \# P: [& J) G# a
┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4" E. a' ?( O& j, k) J5 l8 U6 R
┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4; \% ]# n$ h4 I8 \
┣━━第3章 Threejs系统原理4 w" @8 U' {; B& s" b" O* ?1 O1 Y5 f
┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4
3 s# W+ s) {0 x7 k: W ┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4
* _7 z$ Q1 Q8 Y- w9 g ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4
/ n0 J+ p A% \' H3 h ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4
6 Z9 ~) M% a4 Q7 g5 K! z0 t2 q; b ┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4
" Z: ]' ?. q+ l3 w- U+ e ┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4
3 |4 z8 Q& v l8 {* D ┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4
! Z l( ^3 o% s- q* a* |- l a ┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp42 w# `6 ]' T" k1 g3 X
┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4" w' K+ s4 s" W6 d% U9 z) I- t/ t
┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp4. i- F7 j) W% T3 a0 z9 K# V; w
┃ ┣━━18 光源对象分类.mp44 Q# t# n" z3 n& z5 _
┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4; O2 ]; Y6 `0 M# p
┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4
+ N' V/ s( K" `3 J2 K( S ┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4
: O: Z# f$ e% I d; Y. `" }+ { ┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
2 j; F0 G2 `7 v7 F* N ┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4
& _9 o3 v+ h) P( H) d, Z8 {( ? ┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4( C9 f3 x# r0 q H: i2 `
┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp45 T3 k1 O$ P1 h* F
┣━━第4章 Threejs自定义着色器$ Y) X; x- G7 {% T+ ]/ p {: n
┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4% ^2 b8 Q1 j1 M0 G" h4 Z4 X
┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4! M1 S$ u8 ^+ w
┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4/ V( {% h' A4 E/ v% X' k! [) ~
┃ ┣━━29 光照计算.mp4+ j, `4 |' d, e( c' ^. N9 u( Z
┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp4+ u8 A$ h. y1 g; j& A
┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4, e# j/ K5 l: @2 i
┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4
- @' ^0 H. g- I: B/ j ┃ ┣━━33 UV动画.mp4
3 A+ E4 m: J& N! x ┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4
* Y. Z; i9 P& e- G- ?+ K ┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4
3 K- f; }* U; x8 P/ n$ N) | ┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4
/ j& \$ I, y- S, a2 C7 S/ H; v g E g3 H ┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4
4 c( X: V, l, W. c$ _ ┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4
7 V3 O, l& }) y6 t* o+ S3 @! c- _ ┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp42 J/ Z) v% C) N% V( [ ?) k- k% H; p% [
┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4
: Q% k! t8 o2 n; r& M. F) C ┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4
' a$ X' Z2 Q( Z, V( A# { ┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4
8 I* T) T7 n( s8 G- V; O ┗━━Threejs高级进阶素材.rar
: G" p& U$ q) F, Q: M0 \$ c8 c: t* O( D% x4 K, v; h/ N6 ~
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