:/【NO.1936】Three.js进阶教程
4 u& A: B2 ~& W& `% Z+ k0 s ┣━━第1章 学习必看. y8 X* P% O. }7 G% L& i
┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4
( [& f5 R- w0 H' l7 g1 k9 x ┣━━第2章 数学Math
2 @! [5 R9 [( k( [ ┃ ┣━━02 向量.mp4
* C2 J# A) [- h8 h4 D, w' d( Q1 y ┃ ┣━━03 矩阵.mp4. f* c5 j" [0 u* u0 o3 }
┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp48 ?4 f+ K* g, `! I% M4 R* B8 M
┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp48 B7 f. k* ^8 |" K1 o
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4
5 _( e9 s+ M. v8 j8 Y. p ┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4
+ P, k ^9 ]4 q ┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4
' v& O" c3 o6 B+ H( ? ┣━━第3章 Threejs系统原理
0 s/ {. I/ Z5 s6 L4 q ┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp43 @6 W2 U6 z8 m' `5 d# s+ t
┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4
3 f R4 l4 h& n. K* y3 w, u ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp42 e: H C, B% M
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4
5 l& C4 l) F) F: ` ┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4! J: D" b5 [7 g
┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4
' {5 S' V$ u: P: |1 [2 }: n ┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4" P" E2 G( I4 d3 g+ ~$ q* E- r: a% y
┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4
8 @, y8 A( t4 C, Y: x4 N/ m0 ~ ┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4
+ k) u$ w) d0 }5 f& R ┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp4
4 U) \; ?& A4 W ┃ ┣━━18 光源对象分类.mp4$ I' O: s$ h2 s0 ^7 ~% R; M# x( }
┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4
7 Y; O$ X+ ?" G ┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4
" u4 s# b* j& P& O ┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4% u+ w% j! q$ ], Y" a1 p, Y& @
┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
/ z; x; h2 f3 O6 k; u ┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4; P/ M! [! X' J) i6 _2 S2 ?
┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4
7 L! f* o% q& U. f# S" d ┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4
/ X! [/ p. L! Q! L9 N9 m" I( k8 N ┣━━第4章 Threejs自定义着色器
7 c2 @& T" Z1 A) j& u ┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp47 m/ K( f$ Q# J
┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4/ t8 m' q# i3 z* X% p" g
┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4
9 W9 ~5 a' p# s5 `5 ^- S) U3 |$ B5 n ┃ ┣━━29 光照计算.mp4
+ T& y& ]& M$ u$ U9 @* @2 s ┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp4# U0 }& Q( _3 S6 J" E
┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4: s }" b; f q' Z% m6 X4 p
┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp47 G' ?3 {0 H" u8 j
┃ ┣━━33 UV动画.mp43 P6 i6 p- O+ F. c
┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp40 a" C, ~3 k- u% z
┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4
* N, M* X2 H! g# x3 v$ W ┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4* p. s3 D4 E" h+ V& \
┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp45 [, U& f% j( e/ \8 a- T
┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4; O4 H, c4 R* G! l, D7 N
┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4& [8 V) b& M7 D( x
┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4
" [3 [$ B X: p0 D7 X$ B) [2 O) x ┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4
8 f2 x# z* W9 @, b* G7 A. B ┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4
# j: n+ W: E( v) G2 m( V) ] ┗━━Threejs高级进阶素材.rar3 J& c% n) b& Q" {
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