:/【NO.1936】Three.js进阶教程* f# l' C3 D! w7 k2 i* u; X
┣━━第1章 学习必看
( p9 _9 b" o8 J+ S2 q ┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4" F9 Q5 A! B. t+ d
┣━━第2章 数学Math" t! {. W9 O2 X; k- i5 S. V
┃ ┣━━02 向量.mp4, V# c) @/ A5 I
┃ ┣━━03 矩阵.mp4
& f: d- E. O a# J. ] ┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4
5 M/ c% u- T+ c4 x+ o+ z ┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp4
# H+ d: u7 x* F) b' y! a ┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4& p& E2 f u3 t/ Z; m
┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4
P/ w" P$ q6 q$ S( t ┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4& \" e3 M5 z5 r- M. @
┣━━第3章 Threejs系统原理1 L9 N9 Q/ k: x- g
┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4& X& I# g# a: e+ C' Q- K, o
┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4
$ i# d) n5 f4 H l$ j4 N: o. D ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4& o% k" ?, S- O1 m4 f
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4& n# p. }9 A& ]& U0 U" x# N
┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4
' ?% w* B# y4 O7 B$ c% m% V ┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp49 }1 A/ B! Y6 z8 K$ I* g: L I( p5 l
┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4
9 x; y; Z% C+ P8 C ┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp45 L2 g: _+ [- H6 o
┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4* X8 X( ?: |2 O+ B: z2 o6 Y
┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp4
1 S: j. Y+ a8 s ┃ ┣━━18 光源对象分类.mp4/ B1 C. ]4 F, z8 A0 q1 T6 v
┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4+ ]7 w9 ?$ l( M4 S( g
┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4
$ a4 P z5 f. D2 L4 A ┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4
* k4 Z4 \' V" _' {7 o/ a- c+ X" C ┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
' z9 J# k2 F2 G ┃ ┣━━23 传值-attribute.mp41 x0 l- e" i: y5 M% p8 H# Y8 J% m8 }/ q
┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp49 |* V4 T: b; u
┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4& K* U9 ~1 ?# y: @1 r9 J
┣━━第4章 Threejs自定义着色器5 Z4 m% F. e( }( T! p Z' L
┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4
" {3 ^' ^/ u1 {6 N ┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4
S1 R' i o6 t4 |$ Z: T, | ┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp49 V0 D0 R1 I2 Y+ ?1 s
┃ ┣━━29 光照计算.mp4) i! s) m3 s$ r+ q
┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp42 `% x0 e* M% T' e
┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4+ }% F9 I# L! Y, Y
┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4; K* {% p) |# o
┃ ┣━━33 UV动画.mp49 C( K- I. b5 i* ?, I
┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4
$ z2 g8 q/ L$ y/ i3 a ┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4' b3 X3 ~2 m( e m0 w% i. A2 V
┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp41 l7 k% E) ^! \ C8 j. w" v7 }5 i
┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4$ T' c- ?, f0 d( u7 o% O
┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4% b. H3 J$ P# |. B4 \
┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp42 i% K& e! ]) d4 M
┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4! z3 t, S/ A# O, W6 T
┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp40 \2 O! A* e, `9 d/ n* g1 O
┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4
. ~( o& ~) J7 h- ]0 ~ ┗━━Threejs高级进阶素材.rar5 ~. D$ j5 X5 Y0 o8 `- U8 i
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